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[46]1#include <nv/lib/sdl12.hh>
2#include <nv/lib/sdl_image.hh>
3#include <nv/interface/vertex_buffer.hh>
4#include <nv/gl/gl_device.hh>
5#include <nv/gl/image.hh>
6#include <nv/interface/context.hh>
7#include <nv/interface/window.hh>
8#include <nv/interface/program.hh>
9#include <nv/interface/texture2d.hh>
10#include <nv/logging.hh>
11#include <nv/logger.hh>
12#include <glm/glm.hpp>
13#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
14#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
15#include <nv/string.hh>
16#include <nv/types.hh>
17
18typedef glm::detail::tvec3<char> byte3;
19
20const nv::uint16 size_x  = 16;
21const nv::uint16 size_y  = 16;
22const nv::uint16 size_xy = size_x * size_y;
23
24nv::uint8 height[size_xy] =
25{
26        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
27        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
28        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
29        4,  4,  4,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
30        4,  4,  4,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
31        4,  4,  4,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
32        4,  4,  4,  5,  5,  5,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
33        4,  4,  4,  5,  5,  5,  4,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  4,  4,  4,
34        4,  4,  4,  5,  5,  5,  4,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  4,  4,  4,
35        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  4,  4,  4,
36        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  4,  4,  4,
37        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  4,  4,  4,
38        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  2,  2,  2,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
39        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  2,  2,  2,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
40        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  2,  2,  2,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
41        4,  4,  4,  4,  4,  4,  4,  2,  2,  2,  4,  4,  4,  4,  4,  4,
42};
43
44nv::uint8 map[size_xy] =
45{
46        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
47        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
48        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
49        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
50        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
51        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
52        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
53        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  2,  2,  2,
54        3,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  2,  2,  2,
55        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  2,  2,  2,
56        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  2,  2,  2,
57        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  6,  6,  6,  2,  2,  2,
58        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
59        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
60        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
61        2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  6,  6,  6,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
62};
63
64struct world;
65struct being;
66
67class application
68{
69public:
70        application();
71        bool initialize();
72        bool init_program( const std::string& name, nv::program*& p, nv::vertex_array*& va, int count, void* vertex, void* material );
73        bool run();
74        ~application();
75protected:
76        nv::device* m_device;
77        nv::window* m_window;
78        nv::texture2d* m_texture;
79        nv::clear_state m_clear_state;
80        nv::render_state m_render_state;
81
82        nv::program* m_char_program;
83        nv::program* m_box_program;
84        nv::vertex_array* m_char_va;
85        nv::vertex_array* m_box_va;
86        unsigned int m_count;
87};
88
89application* g_application;
90
91application::application()
92{
93        m_device = new nv::gl_device();
94        m_window = m_device->create_window( 800, 600 );
95       
96        nv::load_sdl_image_library();
97        SDL_Surface* texture = IMG_Load( "spritesheet.png" );
98        nv::image sprites( glm::ivec2( texture->w, texture->h ), 4, (nv::uint8*)texture->pixels );
99        nv::texture2d_sampler sampler( nv::texture2d_sampler::NEAREST, nv::texture2d_sampler::REPEAT );
100        m_texture = m_device->create_texture2d( sprites.get_size(), nv::texture2d::RGBA, nv::texture2d::UBYTE, sampler, (void*)sprites.get_data() );
101
102        m_clear_state.buffers = nv::clear_state::COLOR_AND_DEPTH_BUFFER;
103        m_render_state.depth_test.enabled = true;
104        m_render_state.blending.enabled   = true;
105        m_render_state.blending.src_rgb_factor   = nv::blending::SRC_ALPHA;
106        m_render_state.blending.dst_rgb_factor   = nv::blending::ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
107        m_render_state.blending.src_alpha_factor = nv::blending::SRC_ALPHA;
108        m_render_state.blending.dst_alpha_factor = nv::blending::ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
109}
110
111bool application::initialize()
112{
113        { // CHARACTER
114                byte3 vertex[6];
115                byte3 material[6];
116                int m = 16;     int x = 0; int y = 0; int h = 0;
117                vertex[0] = byte3( x,   h, y );   material[0] = byte3( m, 1, 0 );
118                vertex[1] = byte3( x,   h, y+1 ); material[1] = byte3( m, 1, 0 );
119                vertex[2] = byte3( x+1, h, y+1 ); material[2] = byte3( m, 1, 0 );
120                vertex[3] = byte3( x+1, h, y+1 ); material[3] = byte3( m, 1, 0 );
121                vertex[4] = byte3( x+1, h, y );   material[4] = byte3( m, 1, 0 );
122                vertex[5] = byte3( x,   h, y );   material[5] = byte3( m, 1, 0 );
123
124                if (!init_program( "char", m_char_program, m_char_va, 6, vertex, material ) ) return false;
125        }
126
127        { // WORLD
128                byte3 vertex[size_x * size_y * 256];
129                byte3 material[size_x * size_y * 256];
130                m_count = 0;
131                int mcount = 0;
132                for (int i = 0; i < size_x * size_y; ++i )
133                {
134                        int x = i % size_x;
135                        int y = i / size_x;
136
137                        vertex[m_count++] = byte3( x,   height[i], y   ); material[mcount++] = byte3( map[i], 2, 0 );
138                        vertex[m_count++] = byte3( x,   height[i], y+1 ); material[mcount++] = byte3( map[i], 2, 0 );
139                        vertex[m_count++] = byte3( x+1, height[i], y+1 ); material[mcount++] = byte3( map[i], 2, 0 );
140
141                        vertex[m_count++] = byte3( x+1, height[i], y+1 ); material[mcount++] = byte3( map[i], 2, 0 );
142                        vertex[m_count++] = byte3( x+1, height[i], y );   material[mcount++] = byte3( map[i], 2, 0 );
143                        vertex[m_count++] = byte3( x,   height[i], y );   material[mcount++] = byte3( map[i], 2, 0 );
144
145                        if (i > 0 && height[i-1] != height[i])
146                        {
147                                short dir   = height[i-1] > height[i] ? -1 : 1;
148                                nv::uint8 m = 1;
149                                for ( int h = height[i-1]; h != height[i]; h = h + dir )
150                                {
151                                        vertex[m_count++] = byte3( x, h,     y );   material[mcount++] = byte3( m, -dir, 0 );
152                                        vertex[m_count++] = byte3( x, h,     y+1 ); material[mcount++] = byte3( m, -dir, 0 );
153                                        vertex[m_count++] = byte3( x, h+dir, y+1 ); material[mcount++] = byte3( m, -dir, 0 );
154
155                                        vertex[m_count++] = byte3( x, h+dir, y+1 ); material[mcount++] = byte3( m, -dir, 0 );
156                                        vertex[m_count++] = byte3( x, h+dir, y );   material[mcount++] = byte3( m, -dir, 0 );
157                                        vertex[m_count++] = byte3( x, h,     y );   material[mcount++] = byte3( m, -dir, 0 );
158                                }
159                        }
160
161                        if (i >= size_x && height[i-size_x] != height[i])
162                        {
163                                short dir   = height[i-size_x] > height[i] ? -1 : 1;
164                                nv::uint8 m = 1;
165                                for ( int h = height[i-size_x]; h != height[i]; h = h + dir )
166                                {
167                                        vertex[m_count++] = byte3( x,   h,     y ); material[mcount++] = byte3( m, -3*dir, 0 );
168                                        vertex[m_count++] = byte3( x,   h+dir, y ); material[mcount++] = byte3( m, -3*dir, 0 );
169                                        vertex[m_count++] = byte3( x+1, h+dir, y ); material[mcount++] = byte3( m, -3*dir, 0 );
170
171                                        vertex[m_count++] = byte3( x+1, h+dir, y ); material[mcount++] = byte3( m, -3*dir, 0 );
172                                        vertex[m_count++] = byte3( x+1, h,     y ); material[mcount++] = byte3( m, -3*dir, 0 );
173                                        vertex[m_count++] = byte3( x,   h,     y ); material[mcount++] = byte3( m, -3*dir, 0 );
174                                }
175                        }
176
177                }
178
179                if (!init_program( "box",  m_box_program, m_box_va, m_count, vertex, material ) ) return false;
180        }
181
182        return true;
183}
184
185bool application::init_program( const std::string& name, nv::program*& p, nv::vertex_array*& va, int count, void* vertex, void* material )
186{
187        p  = m_device->create_program( nv::slurp( name+".vert" ), nv::slurp( name+".frag" ) );
188        va = m_device->create_vertex_array();
189
190        nv::attribute* a;
191        a = p->get_attribute( "coords" ); if (a == nullptr) return false;
192        nv::vertex_buffer* vbcoords   = m_device->create_vertex_buffer( nv::STATIC_DRAW, count*sizeof(byte3), vertex );
193        va->add_vertex_buffer( a->get_location(), vbcoords, nv::BYTE, 3 );
194
195        a = p->get_attribute( "material" ); if (a == nullptr) return false;
196        nv::vertex_buffer* vbmaterial = m_device->create_vertex_buffer( nv::STATIC_DRAW, count*sizeof(byte3), material );
197        va->add_vertex_buffer( a->get_location(), vbmaterial, nv::BYTE, 3 );
198
199        return true;
200}
201
202bool application::run()
203{
204        int keypress = 0;
205
206        glm::vec3 move( 0, 0, 0 );
207
208        while(!keypress)
209        {
210                m_window->get_context()->clear( m_clear_state );
211
212                //              float d = -4.0f;
213                float angle = (float)(SDL_GetTicks() / 1000.0 * 45);  // 45° per second
214                glm::vec3 axis_y(0.0, 1.0, 0.0);
215                glm::mat4 anim  = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), angle, axis_y);
216
217                //                      glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, d));
218                //                      glm::mat4 view  = glm::lookAt(glm::vec3(0.0, 2.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 0.0, d), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
219
220                glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-8.5, 0.0, -8.0));
221                glm::mat4 view  = glm::lookAt(glm::vec3(0.0, 20.0, 5.0) + move, glm::vec3(0.0, 4.0, 0.0) + move, glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
222                glm::mat4 projection = glm::perspective(25.0f, 1.0f*800.0f/600.0f, 0.1f, 100.0f);
223                //projection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.1f, 100.0f);
224                glm::mat4 mv         = view * model;
225                glm::mat3 N          = glm::transpose(glm::inverse(glm::mat3(mv)));
226
227                m_texture->bind( 0 );
228                m_box_program->set_uniform( "matrix_mvp", projection * mv );
229                m_box_program->set_uniform( "light", glm::vec3(8.5, 4.5, 6.5) + move );
230                m_box_program->set_uniform( "tex", 0 );
231                m_window->get_context()->draw( nv::TRIANGLES, m_render_state, m_box_program, m_box_va, m_count );
232
233                m_char_program->set_uniform( "matrix_mvp", projection * mv );
234                m_char_program->set_uniform( "pos", move + glm::vec3( 8, 4.1, 6 ) );
235                m_char_program->set_uniform( "tex", 0 );
236                m_window->get_context()->draw( nv::TRIANGLES, m_render_state, m_char_program, m_char_va, 6 );
237
238                SDL_GL_SwapBuffers();
239                SDL_Event event;
240                while(SDL_PollEvent(&event))
241                {     
242                        switch (event.type)
243                        {
244                        case SDL_QUIT:
245                                keypress = 1;
246                                break;
247                        case SDL_KEYDOWN:
248                                switch (event.key.keysym.sym)
249                                {
250                                case SDLK_ESCAPE: keypress = 1; break;
251                                case SDLK_LEFT: move.x = move.x - 1.0f; break;
252                                case SDLK_RIGHT: move.x = move.x + 1.0f; break;
253                                case SDLK_UP: move.z = move.z - 1.0f; break;
254                                case SDLK_DOWN: move.z = move.z + 1.0f; break;
255                                }
256                                break;
257                        }
258                }
259        }
260        return true;
261}
262
263application::~application()
264{
265        delete m_char_program;
266        delete m_box_program;
267        delete m_char_va;
268        delete m_box_va;
269        delete m_texture;
270        delete m_window;
271        delete m_device;
272}
273
274/*
275class test_resource : public nv::resource
276{
277public:
278        typedef std::shared_ptr< test_resource > ptr;
279public:
280        test_resource() {}
281        virtual bool load() { return true; };
282        virtual bool unload() { return true; };
283};
284*/
285//      nv::resource_manager::pointer()->register_resource_type<test_resource>("test");
286
287
288
289int main(int, char* [])
290{
291        nv::logger log(nv::LOG_TRACE);
292        log.add_sink( new nv::log_file_sink("log.txt"), nv::LOG_TRACE );
293        log.add_sink( new nv::log_console_sink(), nv::LOG_TRACE );
294       
295        NV_LOG( nv::LOG_NOTICE, "Logging started" );
296
297//      nv::load_freetype_library();
298//
299//      size_t depth = 3;
300//      nv::texture_atlas tex( glm::ivec2( 512, 512 ), depth );
301//      for ( nv::uint16 i = 10; i < 32; i += 2 )
302//      {
303//              nv::texture_font font( &tex, "aero.ttf", i );
304//              font.load_glyphs( "!\"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~" );
305//      }
306
307        g_application = new application();
308
309//      SDL_Surface* s = SDL_CreateRGBSurfaceFrom( (void*)tex.get_data(), 512, 512, depth * 8, 512 * depth,0,0,0,0);
310//      SDL_SaveBMP_RW( s, SDL_RWFromFile("test.bmp", "wb"), 1);
311
312        if ( g_application->initialize() )
313        {
314                g_application->run();
315        }
316        delete g_application;
317
318        NV_LOG( nv::LOG_NOTICE, "Logging stopped" );
319
320        return 0;
321}
322
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.