source: trunk/src/gl/gl_context.cc @ 403

Last change on this file since 403 was 403, checked in by epyon, 10 years ago
  • got rid of exceptions
  • assert enhancements
  • lots of minor cleanup
File size: 22.5 KB
Line 
1// Copyright (C) 2012-2015 ChaosForge Ltd
2// http://chaosforge.org/
3//
4// This file is part of Nova libraries.
5// For conditions of distribution and use, see copying.txt file in root folder.
6
7#include "nv/gl/gl_context.hh"
8
9#include "nv/gl/gl_enum.hh"
10#include "nv/lib/gl.hh"
11#include "nv/gl/gl_device.hh"
12#include "nv/core/logger.hh"
13
14using namespace nv;
15
16nv::vertex_array nv::gl_context::create_vertex_array()
17{
18        vertex_array result = m_vertex_arrays.create();
19        vertex_array_info* info = m_vertex_arrays.get( result );
20        info->count       = 0;
21        info->index       = buffer();
22        info->index_owner = false;
23        info->index_type  = USHORT;
24        return result;
25}
26
27nv::framebuffer nv::gl_context::create_framebuffer()
28{
29        if ( is_gl_extension_loaded( GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT ) && is_gl_extension_loaded( GL_EXT_FRAMEBUFFER_BLIT ) )
30        {
31                unsigned glid   = 0;
32                glGenFramebuffers( 1, &glid );
33                framebuffer result = m_framebuffers.create();
34                gl_framebuffer_info* info = m_framebuffers.get( result );
35                info->glid = glid;
36                info->depth_rb_glid = 0;
37                info->color_attachment_count = 0;
38                return result;
39        }
40        else return framebuffer();
41}
42
43void nv::gl_context::release( vertex_array va )
44{
45        vertex_array_info* info = m_vertex_arrays.get( va );
46        if ( info )
47        {
48                for ( uint32 i = 0; i < info->count; ++i )
49                {
50                        if ( info->attr[i].owner ) m_device->release( info->attr[i].vbuffer );
51                }
52                if ( info->index.is_valid() && info->index_owner) m_device->release( info->index );
53                m_vertex_arrays.destroy( va );
54        }
55}
56
57void nv::gl_context::release( framebuffer f )
58{
59        gl_framebuffer_info* info = m_framebuffers.get( f );
60        if ( info )
61        {
62                // TODO: release textures?
63                glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
64                glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, 0 );
65                if ( info->depth_rb_glid == 0 )
66                        glDeleteRenderbuffers( 1, &info->depth_rb_glid );
67                glDeleteFramebuffers( 1, &info->glid );
68                m_framebuffers.destroy( f );
69        }
70}
71
72const vertex_array_info* nv::gl_context::get_vertex_array_info( vertex_array va ) const
73{
74        return m_vertex_arrays.get( va );
75}
76
77const framebuffer_info* nv::gl_context::get_framebuffer_info( framebuffer f ) const
78{
79        return m_framebuffers.get( f );
80}
81
82vertex_array_info* nv::gl_context::get_vertex_array_info_mutable( vertex_array va )
83{
84        return m_vertex_arrays.get( va );
85}
86
87void nv::gl_context::attach( framebuffer f, output_slot slot, texture t )
88{
89        // TODO: framebuffer variable, so no re-binding?
90        // TODO: support 1d, 3d textures, cubemaps or layers?
91        // TODO: support GL_READ_FRAMEBUFFER?
92        const gl_framebuffer_info* info  = m_framebuffers.get( f );
93        const gl_texture_info*     tinfo = (gl_texture_info*)m_device->get_texture_info( t );
94        if ( info )
95        {
96                glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, info->glid );
97                unsigned gl_type = texture_type_to_enum( tinfo->type );
98
99                if ( tinfo )
100                {
101                        //              if ( tinfo->size.y == 0 )
102                                //                      glFramebufferTexture1D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0+(unsigned)slot, GL_TEXTURE_1D, tinfo->glid, 0 );
103                        glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0+(unsigned)slot, gl_type, tinfo->glid, 0 );
104                }
105                else
106                {
107                        glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0+(unsigned)slot, gl_type, 0, 0 );
108                }
109
110        }
111}
112
113void nv::gl_context::attach( framebuffer f, texture depth )
114{
115        // TODO: framebuffer variable, so no re-binding?
116        // TODO: support GL_READ_FRAMEBUFFER?
117        const gl_framebuffer_info* info  = m_framebuffers.get( f );
118        const gl_texture_info*     tinfo = (gl_texture_info*)m_device->get_texture_info( depth );
119        if ( info )
120        {
121                glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, info->glid );
122                unsigned gl_type = texture_type_to_enum( tinfo->type );
123
124                if ( tinfo )
125                {
126                        glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, gl_type, tinfo->glid, 0 );
127                }
128                else
129                {
130                        glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, gl_type, 0, 0 );
131                }
132        }
133}
134
135void nv::gl_context::attach( framebuffer f, ivec2 size )
136{
137        // TODO: framebuffer variable, so no re-binding?
138        // TODO: support GL_READ_FRAMEBUFFER?
139        gl_framebuffer_info* info  = m_framebuffers.get( f );
140        if ( info )
141        {
142                glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, info->glid );
143                if ( info->depth_rb_glid ) glDeleteRenderbuffers( 1, &(info->depth_rb_glid) );
144                glGenRenderbuffers( 1, &(info->depth_rb_glid) );
145                glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, info->depth_rb_glid );
146                glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, size.x, size.y );
147                glFramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, info->depth_rb_glid );
148                glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, 0 );
149        }
150
151}
152
153void nv::gl_context::blit( framebuffer f, clear_state::buffers_type mask, ivec2 src1, ivec2 src2, ivec2 dst1, ivec2 dst2 )
154{
155        gl_framebuffer_info* info  = m_framebuffers.get( f );
156        if ( info )
157        {
158                glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, info->glid );
159                unsigned filter = mask == clear_state::COLOR_BUFFER ? GL_LINEAR : GL_NEAREST;
160                glBlitFramebuffer( src1.x, src1.y, src2.x, src2.y, dst1.x, dst1.y, dst2.x, dst2.y, clear_state_buffers_to_mask( mask ), filter );
161        }
162}
163
164
165bool nv::gl_context::check( framebuffer_slot ft )
166{
167        if ( is_gl_extension_loaded( GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT ) && is_gl_extension_loaded( GL_EXT_FRAMEBUFFER_BLIT ) )
168        {
169                unsigned result = glCheckFramebufferStatus( framebuffer_slot_to_enum(ft) );
170                if ( result == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE ) return true;
171                switch ( result )
172                {
173                case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT         : NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Framebuffer incomplete attachment!" ); break;
174                case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT : NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Framebuffer missing attachment!" ); break;
175                case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS         : NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Framebuffer incomplete dimensions!" ); break;
176                case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS            : NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Framebuffer incomplete formats!" ); break;
177                case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER        : NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Framebuffer incomplete draw buffer!" ); break;
178                case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER        : NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Framebuffer incomplete read buffer!" ); break;
179                case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED                   : NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Framebuffer format combination unsupported!" ); break;
180                default: NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Unknown Framebuffer error! (", result, ")" ); break;
181                }
182        }
183        else
184        {
185                NV_LOG_ERROR( "gl_context::check : Framebuffer extensions not loaded!" );
186        }
187        return false;
188}
189
190void nv::gl_context::bind( framebuffer f, framebuffer_slot ft /*= FRAMEBUFFER_BOTH */ )
191{
192        const gl_framebuffer_info* info = m_framebuffers.get( f );
193        if ( info )
194        {
195                glBindFramebuffer( framebuffer_slot_to_enum(ft), info->glid );
196        }
197        else
198        {
199                glBindFramebuffer( framebuffer_slot_to_enum(ft), 0 );
200        }
201}
202
203void gl_context::bind( texture t, texture_slot slot )
204{
205        const gl_texture_info* info = static_cast< const gl_texture_info* >( m_device->get_texture_info( t ) );
206        if ( info )
207        {
208                glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + static_cast< GLenum >( slot ) );
209                glBindTexture( texture_type_to_enum( info->type ), info->glid );
210        }
211}
212
213void nv::gl_context::bind( program p )
214{
215        gl_program_info* info = ((gl_device*)m_device)->m_programs.get( p );
216        if ( info )
217        {
218                glUseProgram( info->glid );
219                ((gl_device*)m_device)->update_uniforms( info );
220        }
221}
222
223// void nv::gl_context::bind( buffer b )
224// {
225//      const gl_buffer_info* info = static_cast< const gl_buffer_info* >( m_device->get_buffer_info( b ) );
226//      if ( info )
227//      {
228//              glBindBuffer( buffer_type_to_enum( info->type ), info->glid );
229//      }
230// }
231
232void nv::gl_context::bind( vertex_array va )
233{
234        const vertex_array_info* info = m_vertex_arrays.get( va );
235        if ( info )
236        {
237                for ( uint32 i = 0; i < info->count; ++i )
238                {
239                        const vertex_buffer_attribute& vba = info->attr[i];
240                        uint32 location                    = static_cast<uint32>( vba.location );
241                        glEnableVertexAttribArray( location );
242                        const gl_buffer_info* vinfo = static_cast< const gl_buffer_info* >( m_device->get_buffer_info( vba.vbuffer ) );
243                        if ( vinfo && vinfo->type == VERTEX_BUFFER )
244                                glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vinfo->glid );
245                        else
246                        {
247                                // TODO: report error
248                        }
249
250                        glVertexAttribPointer(
251                                location,
252                                static_cast<GLint>( vba.components ),
253                                nv::datatype_to_gl_enum( vba.dtype ),
254                                GL_FALSE,
255                                static_cast<GLsizei>( vba.stride ),
256                                (void*)vba.offset
257                                );
258                }
259                glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
260
261                if ( info->index.is_valid() )
262                {
263                        const gl_buffer_info* iinfo = static_cast< const gl_buffer_info* >( m_device->get_buffer_info( info->index ) );
264                        if ( iinfo && iinfo->type == INDEX_BUFFER )
265                        {
266                                glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iinfo->glid );
267                        }
268                        else
269                        {
270                                // TODO: report error
271                        }
272                }
273        }
274}
275
276void nv::gl_context::unbind( program )
277{
278        glUseProgram( 0 );
279}
280
281// void nv::gl_context::unbind( buffer b )
282// {
283//      const gl_buffer_info* info = static_cast< const gl_buffer_info* >( m_device->get_buffer_info( b ) );
284//      if ( info )
285//      {
286//              glBindBuffer( buffer_type_to_enum( info->type ), 0 );
287//      }
288// }
289
290void nv::gl_context::unbind( vertex_array va )
291{
292        const vertex_array_info* info = m_vertex_arrays.get( va );
293        if ( info )
294        {
295                if ( info->index.is_valid() )
296                {
297                        glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );
298                }
299
300                for ( uint32 i = 0; i < info->count; ++i )
301                {
302                        glDisableVertexAttribArray( static_cast<uint32>( info->attr[i].location ) );
303                }
304        }
305}
306
307void nv::gl_context::unbind( framebuffer f )
308{
309        // this way we are sure that the extension is loaded
310        const gl_framebuffer_info* info = m_framebuffers.get( f );
311        if ( info )
312        {
313                glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
314        }
315        glDrawBuffer( GL_BACK );
316        glReadBuffer( GL_BACK );
317}
318
319void nv::gl_context::update( texture t, void* data )
320{
321        const gl_texture_info* info = static_cast< const gl_texture_info* >( m_device->get_texture_info( t ) );
322        if ( info )
323        {
324                image_format format  = info->format;
325                ivec2        size    = info->size;
326                unsigned     gl_type = texture_type_to_enum( info->type );
327
328                glBindTexture( gl_type, info->glid );
329                glTexImage2D( gl_type, 0, (GLint)nv::image_format_to_internal_enum(format.format), size.x, size.y, 0, nv::image_format_to_enum(format.format), nv::datatype_to_gl_enum(format.type), data );
330        }
331}
332
333void gl_context::update( buffer b, const void* data, nv::size_t offset, nv::size_t size )
334{
335        const gl_buffer_info* info = static_cast< const gl_buffer_info* >( m_device->get_buffer_info( b ) );
336        if ( info )
337        {
338                GLenum glenum = buffer_type_to_enum( info->type );
339                glBindBuffer( glenum, info->glid );
340                glBufferSubData( glenum, (GLintptr)offset, (GLsizeiptr)size, data );
341        }
342}
343
344void gl_context::clear( const clear_state& cs )
345{
346        // apply_framebuffer
347       
348        apply_scissor_test( cs.scissor_test );
349        apply_color_mask( cs.color_mask );
350        apply_depth_mask( cs.depth_mask );
351        // stencil_mask_separate
352
353        if ( m_clear_color != cs.color )
354        {
355                glClearColor( cs.color.r, cs.color.g, cs.color.b, cs.color.a );
356                m_clear_color = cs.color;
357        }
358
359        if ( m_clear_depth != cs.depth )
360        {
361                glClearDepth( cs.depth );
362                m_clear_depth = cs.depth;
363        }
364
365        if ( m_clear_stencil != cs.stencil )
366        {
367                glClearStencil( cs.stencil );
368                m_clear_stencil = cs.stencil;
369        }
370       
371        glClear( clear_state_buffers_to_mask( cs.buffers ) );
372}
373
374const ivec4& gl_context::get_viewport()
375{
376        return m_viewport;
377}
378
379void gl_context::set_viewport( const ivec4& viewport )
380{
381        NV_ASSERT_ALWAYS( viewport.z > 0 && viewport.w > 0, "viewport dimensions must be greater than zero!" );
382        m_viewport = viewport;
383        glViewport( viewport.x, viewport.y, viewport.z, viewport.w );
384}
385
386void gl_context::enable( unsigned int what, bool value )
387{
388        if ( value )
389        {
390                glEnable( what );
391        }
392        else
393        {
394                glDisable( what );
395        }
396}
397
398void gl_context::apply_stencil_test( const stencil_test& stencil )
399{
400        if ( m_render_state.stencil_test.enabled != stencil.enabled )
401        {
402                enable( GL_STENCIL_TEST, stencil.enabled );
403                m_render_state.stencil_test.enabled = stencil.enabled;
404        }
405       
406        if ( stencil.enabled )
407        {
408                apply_stencil_face( GL_FRONT, m_render_state.stencil_test.front_face, stencil.front_face );
409                apply_stencil_face( GL_BACK,  m_render_state.stencil_test.back_face,  stencil.back_face );
410        }
411}
412
413void gl_context::apply_stencil_face( unsigned face, stencil_test_face& stencil, const stencil_test_face& new_stencil )
414{
415        if (( stencil.op_fail       != new_stencil.op_fail       ) ||
416                ( stencil.op_depth_fail != new_stencil.op_depth_fail ) ||
417                ( stencil.op_depth_pass != new_stencil.op_depth_pass ) )
418        {
419                glStencilOpSeparate( face,
420                        stencil_operation_to_enum( new_stencil.op_fail ),
421                        stencil_operation_to_enum( new_stencil.op_depth_fail ),
422                        stencil_operation_to_enum( new_stencil.op_depth_pass )
423                );
424
425                stencil.op_fail       = new_stencil.op_fail;
426                stencil.op_depth_fail = new_stencil.op_depth_fail;
427                stencil.op_depth_pass = new_stencil.op_depth_pass;
428        }
429
430        if (( stencil.function  != new_stencil.function ) ||
431                ( stencil.ref_value != new_stencil.ref_value ) ||
432                ( stencil.mask      != new_stencil.mask ))
433        {
434                glStencilFuncSeparate( face,
435                        stencil_function_to_enum( new_stencil.function ),
436                        new_stencil.ref_value,
437                        new_stencil.mask
438                );
439
440                stencil.function  = new_stencil.function;
441                stencil.ref_value = new_stencil.ref_value;
442                stencil.mask      = new_stencil.mask;
443        }
444}
445
446void gl_context::apply_scissor_test( const scissor_test& scissor )
447{
448        if ( m_render_state.scissor_test.enabled != scissor.enabled )
449        {
450                enable( GL_SCISSOR_TEST, scissor.enabled );
451                m_render_state.scissor_test.enabled = scissor.enabled;
452        }
453
454
455        if ( scissor.enabled )
456        {
457                NV_ASSERT_ALWAYS( scissor.dim.x > 0 && scissor.dim.y > 0, "scissor_test.rect dimension equal to zero!" );
458
459                if ( m_render_state.scissor_test.dim != scissor.dim || m_render_state.scissor_test.pos != scissor.pos )
460                {
461                        glScissor(
462                                scissor.pos.x, scissor.pos.y,
463                                scissor.dim.x, scissor.dim.y
464                        );
465                        m_render_state.scissor_test.dim = scissor.dim;
466                        m_render_state.scissor_test.pos = scissor.pos;
467                }
468        }
469}
470
471void gl_context::apply_depth_test( const depth_test& depth )
472{
473        if ( m_render_state.depth_test.enabled != depth.enabled )
474        {
475                enable( GL_DEPTH_TEST, depth.enabled );
476                m_render_state.depth_test.enabled = depth.enabled;
477        }
478
479        if ( depth.enabled )
480        {
481                if ( m_render_state.depth_test.function != depth.function )
482                {
483                        glDepthFunc( depth_state_function_to_enum( depth.function ) );
484                        m_render_state.depth_test.function = depth.function;
485                }
486        }
487}
488
489void gl_context::apply_depth_mask( bool mask )
490{
491        if ( m_render_state.depth_mask != mask )
492        {
493                glDepthMask( mask );
494                m_render_state.depth_mask = mask;
495        }
496}
497
498void gl_context::apply_polygon_mode( const polygon_mode& mode )
499{
500        if ( m_render_state.polygon_mode.fill != mode.fill )
501        {
502                glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, polygon_mode_fill_to_enum( mode.fill ) );
503                m_render_state.polygon_mode.fill = mode.fill;
504        }
505}
506
507
508void gl_context::apply_depth_range( const depth_range& range )
509{
510        NV_ASSERT_ALWAYS( range.near >= 0.0 && range.near <= 1.0, "render_state.depth_range.near must be between zero and one!" );
511        NV_ASSERT_ALWAYS( range.far  >= 0.0 && range.far  <= 1.0, "render_state.depth_range.far must be between zero and one!" );
512
513        if ((m_render_state.depth_range.far  != range.far) ||
514                (m_render_state.depth_range.near != range.near))
515        {
516                glDepthRange( range.near, range.far );
517
518                m_render_state.depth_range.far  = range.far;
519                m_render_state.depth_range.near = range.near;
520        }
521}
522
523void gl_context::apply_color_mask( const color_mask& mask )
524{
525        if ( m_render_state.color_mask != mask )
526        {
527                glColorMask( mask.red, mask.green, mask.blue, mask.alpha );
528                m_render_state.color_mask = mask;
529        }
530}
531
532void gl_context::apply_blending( const blending& blend )
533{
534        if ( m_render_state.blending.enabled != blend.enabled )
535        {
536                enable( GL_BLEND, blend.enabled );
537                m_render_state.blending.enabled = blend.enabled;
538        }
539
540        if ( blend.enabled )
541        {
542                if ((m_render_state.blending.src_rgb_factor   != blend.src_rgb_factor ) ||
543                        (m_render_state.blending.dst_rgb_factor   != blend.dst_rgb_factor ) ||
544                        (m_render_state.blending.src_alpha_factor != blend.src_alpha_factor ) ||
545                        (m_render_state.blending.dst_alpha_factor != blend.dst_alpha_factor ))
546                {
547                        glBlendFuncSeparate(
548                                blending_factor_to_enum( blend.src_rgb_factor ),
549                                blending_factor_to_enum( blend.dst_rgb_factor ),
550                                blending_factor_to_enum( blend.src_alpha_factor ),
551                                blending_factor_to_enum( blend.dst_alpha_factor )
552                        );
553
554                        m_render_state.blending.src_rgb_factor   = blend.src_rgb_factor;
555                        m_render_state.blending.dst_rgb_factor   = blend.dst_rgb_factor;
556                        m_render_state.blending.src_alpha_factor = blend.src_alpha_factor;
557                        m_render_state.blending.dst_alpha_factor = blend.dst_alpha_factor;
558                }
559
560                if ((m_render_state.blending.rgb_equation   != blend.rgb_equation ) ||
561                        (m_render_state.blending.alpha_equation != blend.alpha_equation ))
562                {
563                        glBlendEquationSeparate(
564                                blending_equation_to_enum( blend.rgb_equation ),
565                                blending_equation_to_enum( blend.alpha_equation )
566                        );
567
568                        m_render_state.blending.rgb_equation   = blend.rgb_equation;
569                        m_render_state.blending.alpha_equation = blend.alpha_equation;
570                }
571
572                if (( m_render_state.blending.color != blend.color ))
573                {
574                        glBlendColor( blend.color.r, blend.color.g, blend.color.b, blend.color.a );
575                        m_render_state.blending.color = blend.color;
576                }
577        }
578}
579
580
581void gl_context::apply_culling( const culling& cull )
582{
583        if ( m_render_state.culling.enabled != cull.enabled )
584        {
585                enable( GL_CULL_FACE, cull.enabled );
586                m_render_state.culling.enabled = cull.enabled;
587        }
588
589        if ( cull.enabled )
590        {
591                if ( m_render_state.culling.face != cull.face )
592                {
593                        glCullFace( culling_face_type_to_enum(cull.face) );
594                        m_render_state.culling.face = cull.face;
595                }
596
597                if ( m_render_state.culling.order != cull.order )
598                {
599                        glFrontFace( culling_order_type_to_enum( cull.order ) );
600                        m_render_state.culling.order = cull.order;
601                }
602        }
603}
604
605
606void gl_context::force_apply_render_state( const render_state& state )
607{
608        enable( GL_CULL_FACE, state.culling.enabled );
609        glCullFace( culling_face_type_to_enum( state.culling.face ) );
610        glFrontFace( culling_order_type_to_enum( state.culling.order ) );
611
612        enable( GL_SCISSOR_TEST, state.scissor_test.enabled );
613        glScissor(
614                state.scissor_test.pos.x, state.scissor_test.pos.y,
615                state.scissor_test.dim.x, state.scissor_test.dim.y
616        );
617
618        enable( GL_STENCIL_TEST, state.stencil_test.enabled );
619        force_apply_stencil_face( GL_FRONT, state.stencil_test.front_face );
620        force_apply_stencil_face( GL_BACK,  state.stencil_test.back_face  );
621
622        enable( GL_DEPTH_TEST, state.depth_test.enabled );
623        glDepthFunc( depth_state_function_to_enum( state.depth_test.function ) );
624        glDepthRange( state.depth_range.near, state.depth_range.far );
625
626        enable( GL_BLEND, state.blending.enabled );
627        glBlendFuncSeparate(
628                blending_factor_to_enum( state.blending.src_rgb_factor ),
629                blending_factor_to_enum( state.blending.dst_rgb_factor ),
630                blending_factor_to_enum( state.blending.src_alpha_factor ),
631                blending_factor_to_enum( state.blending.dst_alpha_factor )
632        );
633        glBlendEquationSeparate(
634                blending_equation_to_enum( state.blending.rgb_equation ),
635                blending_equation_to_enum( state.blending.alpha_equation )
636        );
637        glBlendColor(
638                state.blending.color.r, state.blending.color.g,
639                state.blending.color.b, state.blending.color.a
640        );
641
642        glDepthMask( state.depth_mask );
643        glColorMask(
644                state.color_mask.red, state.color_mask.green,
645                state.color_mask.blue, state.color_mask.alpha
646        );
647        glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, polygon_mode_fill_to_enum( state.polygon_mode.fill ) );
648}
649
650void gl_context::force_apply_stencil_face( unsigned face, const stencil_test_face& stencil )
651{
652        glStencilOpSeparate( face,
653                stencil_operation_to_enum( stencil.op_fail ),
654                stencil_operation_to_enum( stencil.op_depth_fail ),
655                stencil_operation_to_enum( stencil.op_depth_pass )
656        );
657
658        glStencilFuncSeparate( face,
659                stencil_function_to_enum( stencil.function ),
660                stencil.ref_value,
661                stencil.mask
662        );
663}
664
665
666void gl_context::apply_render_state( const render_state& state )
667{
668        // apply_primitive_restart
669        apply_culling( state.culling );
670        // apply_program_point_size
671        // apply_rasterization_mode
672        apply_scissor_test( state.scissor_test );
673        apply_stencil_test( state.stencil_test );
674        apply_depth_test( state.depth_test );
675        apply_depth_range( state.depth_range );
676        apply_blending( state.blending );
677        apply_color_mask( state.color_mask );
678        apply_depth_mask( state.depth_mask );
679        apply_polygon_mode( state.polygon_mode );
680}
681
682
683gl_context::gl_context( device* a_device, void* a_handle )
684        : context( a_device ), m_handle( a_handle )
685{
686        // TODO: configurable:
687        load_gl_extensions( GL_EXT_FRAMEBUFFER_BLIT | GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT );
688        force_apply_render_state( m_render_state );
689}
690
691
692nv::gl_context::~gl_context()
693{
694        while ( m_framebuffers.size() > 0 )
695                release( m_framebuffers.get_handle(0) );
696        while ( m_vertex_arrays.size() > 0 )
697                release( m_vertex_arrays.get_handle(0) );
698}
699
700void nv::gl_context::apply_engine_uniforms( program p, const scene_state& s )
701{
702        gl_program_info* info = ((gl_device*)m_device)->m_programs.get( p );
703        if ( info )
704        {
705                for ( auto& u : *info->m_engine_uniforms )
706                {
707                        u->set( this, &s );
708                }
709        }
710}
711
712void nv::gl_context::set_draw_buffers( uint32 count, const output_slot* slots )
713{
714        if ( count == 0 ) return;
715        if ( count == 1 )
716        {
717                set_draw_buffer( slots[0] );
718                return;
719        }
720        unsigned int buffers[8];
721        count = nv::min<uint32>( count, 8 );
722        for ( uint32 i = 0; i < count; ++i )
723        {
724                buffers[i] = output_slot_to_enum( slots[i] );
725                if ( slots[i] > OUTPUT_7 ) buffers[i] = 0;
726        }
727        glDrawBuffers( (GLsizei)count, buffers );
728}
729
730void nv::gl_context::set_draw_buffer( output_slot slot )
731{
732        glDrawBuffer( output_slot_to_enum(slot) );
733}
734
735void nv::gl_context::set_read_buffer( output_slot slot )
736{
737        glReadBuffer( output_slot_to_enum(slot) );
738}
739
740void gl_context::draw( primitive prim, const render_state& rs, program p, vertex_array va, nv::size_t count )
741{
742        apply_render_state( rs );
743        const vertex_array_info* info = m_vertex_arrays.get( va );
744        if ( count > 0 && info )
745        {
746                bind( p );
747                bind( va );
748                if ( info->index.is_valid() )
749                {
750                        glDrawElements( primitive_to_enum(prim), static_cast<GLsizei>( count ), datatype_to_gl_enum( info->index_type ), 0 );
751                }
752                else
753                {
754                        glDrawArrays( primitive_to_enum(prim), 0, static_cast<GLsizei>( count ) );
755                }
756                unbind( va );
757                //unbind( p );
758        }
759}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.