source: trunk/src/formats/assimp_loader.cc @ 412

Last change on this file since 412 was 412, checked in by epyon, 10 years ago
  • refactoring of raw_data_channel and data_descriptor access
File size: 15.2 KB
Line 
1// Copyright (C) 2014-2015 ChaosForge Ltd
2// http://chaosforge.org/
3//
4// This file is part of Nova libraries.
5// For conditions of distribution and use, see copying.txt file in root folder.
6
7#include "nv/formats/assimp_loader.hh"
8#include "nv/stl/unordered_map.hh"
9#include "nv/gfx/mesh_creator.hh"
10#include "nv/lib/assimp.hh"
11
12using namespace nv;
13
14const unsigned MAX_BONES = 64;
15
16struct assimp_plain_vtx
17{
18        vec3 position;
19        vec3 normal;
20        vec2 texcoord;
21        vec4 tangent;
22
23        assimp_plain_vtx() {}
24        assimp_plain_vtx( const vec3& v, const vec2& t, const vec3& n, const vec4& g )
25        {
26                position = v;
27                texcoord = t;
28                normal   = n;
29                tangent  = g;
30        }
31};
32
33struct assimp_skinned_vtx
34{
35        vec3  position;
36        vec3  normal;
37        vec2  texcoord;
38        vec4  tangent;
39        ivec4 boneindex;
40        vec4  boneweight;
41
42        assimp_skinned_vtx() {}
43        assimp_skinned_vtx( const vec3& v, const vec2& t, const vec3& n, const vec4& g )
44        {
45                position = v;
46                texcoord = t;
47                normal   = n;
48                tangent  = g;
49        }
50};
51
52struct assimp_key_p  { float time; vec3 translation; };
53struct assimp_key_r  { float time; quat rotation; };
54struct assimp_key_s  { float time; vec3 scale; };
55struct assimp_key_tr { transform tform; };
56
57
58nv::assimp_loader::assimp_loader( const std::string& a_ext, uint32 a_assimp_flags /*= 0 */ )
59        : m_scene( nullptr ), m_mesh_count(0)
60{
61        m_ext   = a_ext;
62        m_assimp_flags = a_assimp_flags;
63        if ( m_assimp_flags == 0 )
64        {
65                m_assimp_flags = (
66                        aiProcess_CalcTangentSpace                              | 
67                        aiProcess_GenSmoothNormals                              | 
68                        aiProcess_JoinIdenticalVertices                 |   
69                        aiProcess_ImproveCacheLocality                  | 
70                        aiProcess_LimitBoneWeights                              | 
71                        aiProcess_RemoveRedundantMaterials      | 
72                        aiProcess_SplitLargeMeshes                              | 
73                        aiProcess_Triangulate                                   | 
74                        aiProcess_GenUVCoords                   | 
75                        aiProcess_SortByPType                   | 
76                        aiProcess_FindDegenerates               | 
77                        aiProcess_FindInvalidData               | 
78                        0 );
79        }
80}
81
82
83bool nv::assimp_loader::load( stream& source )
84{
85        load_assimp_library();
86        if ( m_scene != nullptr ) aiReleaseImport( reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene ) );
87        m_scene = nullptr;
88        m_mesh_count = 0;
89        NV_LOG_NOTICE( "AssImp loading file..." );
90        size_t size = source.size();
91        char* data  = new char[ size ];
92        source.read( data, size, 1 );
93        const aiScene* scene = aiImportFileFromMemory( data, size, m_assimp_flags, m_ext.c_str() );
94
95        if( !scene)
96        {
97                NV_LOG_ERROR( aiGetErrorString() );
98                return false;
99        }
100        m_scene      = scene;
101        m_mesh_count = scene->mNumMeshes;
102        NV_LOG_NOTICE( "Loading successfull" );
103        return true;
104}
105
106mesh_data* nv::assimp_loader::release_mesh_data( size_t index /*= 0 */ )
107{
108        if ( index >= m_mesh_count ) return nullptr;
109        mesh_data* result = new mesh_data;
110        load_mesh_data( result, index );
111        return result;
112}
113void nv::assimp_loader::load_mesh_data( mesh_data* data, size_t index )
114{
115        const aiScene* scene = reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene );
116        const aiMesh*  mesh  = scene->mMeshes[ index ];
117        data->set_name( mesh->mName.data );
118
119        bool skinned = mesh->mNumBones > 0;
120        raw_data_channel* channel = nullptr;
121        if ( skinned )
122                channel = raw_data_channel::create< assimp_skinned_vtx >( mesh->mNumVertices );
123        else
124                channel = raw_data_channel::create< assimp_plain_vtx >( mesh->mNumVertices );
125
126        data->add_channel( channel );
127        if ( mesh->mTangents && mesh->mBitangents )
128        for (unsigned int i=0; i<mesh->mNumVertices; i++)
129        {
130                vec3 v = assimp_vec3_cast( mesh->mVertices[ i ] );
131                vec3 n = glm::normalize( assimp_vec3_cast( mesh->mNormals[ i ] ) );
132                vec3 t = glm::normalize( assimp_vec3_cast( mesh->mTangents[ i ] ) );
133                vec3 b = glm::normalize( assimp_vec3_cast( mesh->mBitangents[ i ] ) );
134                vec2 s = assimp_st_cast( mesh->mTextureCoords[ 0 ][ i ] );
135
136                glm::vec3 t_i = glm::normalize (t - n * glm::dot (n, t));
137                float det = (glm::dot (glm::cross (n, t), b));
138                det = (det < 0.0f ? -1.0f : 1.0f );
139                nv::vec4 vt ( t_i[0], t_i[1], t_i[2], det );
140                if ( skinned )
141                        reinterpret_cast< assimp_skinned_vtx* >(channel->data)[i] = assimp_skinned_vtx( v, s, n, vt );
142                else
143                        reinterpret_cast< assimp_plain_vtx* >(channel->data)[i] = assimp_plain_vtx( v, s, n, vt );
144        }
145
146        if ( skinned )
147        {
148                assimp_skinned_vtx* vtx = reinterpret_cast< assimp_skinned_vtx* >( channel->data );
149                for (unsigned int m=0; m<mesh->mNumBones; m++)
150                {
151                        aiBone* bone  = mesh->mBones[m];
152                        for (unsigned int w=0; w<bone->mNumWeights; w++)
153                        {
154                                assimp_skinned_vtx& v = vtx[ bone->mWeights[w].mVertexId ];
155                                bool found = false;
156                                for ( int i = 0 ; i < 4; ++i )
157                                {
158                                        if ( v.boneweight[i] <= 0.0f )
159                                        {
160                                                v.boneindex[i]  = int( m );
161                                                v.boneweight[i] = bone->mWeights[w].mWeight;
162                                                found = true;
163                                                break;
164                                        }
165                                }
166                                NV_ASSERT( found, "Too many weights!" );
167                        }
168                }
169        }
170
171        raw_data_channel* ichannel = raw_data_channel::create< index_u16 >( mesh->mNumFaces * 3 );
172        data->add_channel( ichannel );
173        uint16* indices = reinterpret_cast<uint16*>( ichannel->data );
174        for (unsigned int i=0; i<mesh->mNumFaces; i++)
175        {
176                const aiFace* face = &mesh->mFaces[i];
177                for (unsigned int j=0; j<face->mNumIndices; j++)
178                {
179                        indices[ i*3 + j ] = uint16( face->mIndices[j] );
180                }
181        }
182}
183
184nv::assimp_loader::~assimp_loader()
185{
186        if ( m_scene != nullptr ) aiReleaseImport( reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene ) );
187}
188
189bool nv::assimp_loader::load_bones( size_t index, array_ref< mesh_node_data > bones )
190{
191        if ( m_scene == nullptr ) return false;
192        const aiScene* scene = reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene );
193        const aiMesh*  mesh  = scene->mMeshes[ index ];
194
195        for (unsigned int m=0; m<mesh->mNumBones; m++)
196        {
197                aiBone* bone   = mesh->mBones[m];
198                mat4    offset = assimp_mat4_cast( bone->mOffsetMatrix );
199                bones[m].name = bone->mName.data;
200                bones[m].data = nullptr;
201                bones[m].parent_id = -1;
202                bones[m].target_id = -1;
203                bones[m].transform = offset;
204        }
205        return true;
206}
207
208void nv::assimp_loader::scene_report() const
209{
210        const aiScene* scene = reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene );
211        if ( scene == nullptr ) return;
212
213        NV_LOG_NOTICE( "------------------------" );
214        NV_LOG_NOTICE( "Texture   count - ", scene->mNumTextures );
215        NV_LOG_NOTICE( "Animation count - ", scene->mNumAnimations );
216        NV_LOG_NOTICE( "Material  count - ", scene->mNumMaterials );
217        NV_LOG_NOTICE( "Meshes    count - ", scene->mNumMeshes );
218        NV_LOG_NOTICE( "------------------------" );
219
220        aiNode* root = scene->mRootNode;
221        if (root)
222        {
223                NV_LOG_NOTICE( "Root node  - ", root->mName.data );
224                NV_LOG_NOTICE( "  meshes   - ", root->mNumMeshes );
225                NV_LOG_NOTICE( "  children - ", root->mNumChildren );
226        }
227        else
228        {
229                NV_LOG_NOTICE( "No root node!" );
230        }
231        NV_LOG_NOTICE( "------------------------" );
232
233        if ( scene->mNumMeshes > 0 )
234        {
235                for ( nv::uint32 mc = 0; mc < scene->mNumMeshes; mc++ )
236                {
237                        aiMesh* mesh = scene->mMeshes[mc];
238
239                        NV_LOG_NOTICE( "Mesh #", mc, "   - ", string_view( static_cast<char*>( mesh->mName.data ) ) );
240                        NV_LOG_NOTICE( "  bones   - ", mesh->mNumBones );
241                        NV_LOG_NOTICE( "  uvs     - ", mesh->mNumUVComponents[0] );
242                        NV_LOG_NOTICE( "  verts   - ", mesh->mNumVertices );
243                        NV_LOG_NOTICE( "  faces   - ", mesh->mNumFaces );
244
245                        //                      NV_LOG_NOTICE(  "Bones:" );
246                        //                      for (unsigned int m=0; m<mesh->mNumBones; m++)
247                        //                      {
248                        //                              aiBone* bone  = mesh->mBones[m];
249                        //                              NV_LOG_NOTICE( bone->mName.C_Str() );
250                        //                      }
251                }
252        }
253        else
254        {
255                NV_LOG_NOTICE( "No meshes!" );
256        }
257        NV_LOG_NOTICE( "------------------------" );
258
259
260        //      if ( scene->mNumMaterials > 0 )
261        //      {
262        //              for (unsigned int m=0; m < scene->mNumMaterials; m++)
263        //              {
264        //                      int texIndex = 0;
265        //                      aiReturn texFound = aiReturn_SUCCESS;
266        //                      aiString path;  // filename
267        //                      while (texFound == aiReturn_SUCCESS)
268        //                      {
269        //                              texFound = scene->mMaterials[m]->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, texIndex, &path);
270        //                              NV_LOG_NOTICE( "  material - ", path.data );
271        //                              texIndex++;
272        //                      }
273        //              }
274        //      }
275        //      else
276        //      {
277        //              NV_LOG_NOTICE( "No materials" );
278        //      }
279        //      NV_LOG_NOTICE( "------------------------" );
280
281}
282
283mesh_nodes_data* nv::assimp_loader::release_merged_bones( mesh_data* meshes )
284{
285        const aiScene* scene = reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene );
286        vector< mesh_node_data > final_bones;
287        unordered_map< std::string, uint16 > names;
288        for ( unsigned int m = 0; m < m_mesh_count; ++m )
289        {
290                uint16 translate[MAX_BONES];
291                vector< mesh_node_data > bones;
292                const aiMesh*  mesh  = scene->mMeshes[ m ];
293                if ( mesh->mNumBones != 0 )
294                {
295                        bones.resize( mesh->mNumBones );
296                        load_bones( m, bones );
297                        for ( unsigned int b = 0; b < mesh->mNumBones; ++b )
298                        {
299
300                                mesh_node_data& bone = bones[b];
301                                auto iname = names.find( bone.name );
302                                if ( iname == names.end() )
303                                {
304                                        NV_ASSERT( final_bones.size() < MAX_BONES, "Too many bones to merge!" );
305                                        uint16 index = uint16( final_bones.size() );
306                                        final_bones.push_back( bone );
307                                        names[ bone.name ] = index;
308                                        translate[b] = index;
309                                }
310                                else
311                                {
312                                        translate[b] = iname->second;
313                                }
314                        }
315                        if ( m > 0 && bones.size() > 0 )
316                        {
317                                raw_data_channel* channel = meshes[m].get_raw_channels()[0];
318                                assimp_skinned_vtx* va = reinterpret_cast< assimp_skinned_vtx* >( channel->data );
319                                for ( unsigned v = 0; v < channel->element_count(); ++v )
320                                {
321                                        assimp_skinned_vtx& vertex = va[v];
322
323                                        for ( int i = 0 ; i < 4; ++i)
324                                        {
325                                                if ( vertex.boneweight[i] > 0.0f )
326                                                {
327                                                        vertex.boneindex[i] = int( translate[vertex.boneindex[i]] );
328                                                }
329                                        }
330                                }
331                        }
332                }       
333        }
334        mesh_node_data* bones = new mesh_node_data[ final_bones.size() ];
335        raw_copy( final_bones.begin(), final_bones.end(), bones );
336        return new mesh_nodes_data( "bones", final_bones.size(), bones );
337}
338
339mesh_nodes_data* nv::assimp_loader::release_mesh_nodes_data( size_t index /*= 0*/ )
340{
341        if ( m_scene == nullptr ) return nullptr;
342        const aiScene* scene = reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene );
343        if ( scene->mRootNode == nullptr || scene->mAnimations == nullptr || scene->mAnimations[index] == nullptr) return nullptr;
344
345        const aiNode*      root = scene->mRootNode;
346        const aiAnimation* anim = scene->mAnimations[index];
347
348        uint32 count = count_nodes( scene->mRootNode );
349        mesh_node_data* data    = new mesh_node_data[count];
350
351        uint16 frame_rate     = static_cast<uint16>( anim->mTicksPerSecond );
352        float  duration       = static_cast<float>( anim->mDuration );
353        bool   flat           = false;
354
355        load_node( index, data, root, 0, -1 );
356
357        return new mesh_nodes_data( anim->mName.data, count, data, frame_rate, duration, flat );
358}
359
360nv::uint32 nv::assimp_loader::count_nodes( const void* node ) const
361{
362        const aiNode* ainode = reinterpret_cast< const aiNode* >( node );
363        nv::uint32 count = 1;
364        for ( unsigned i = 0; i < ainode->mNumChildren; ++i )
365        {
366                count += count_nodes( ainode->mChildren[i] );
367        }
368        return count;
369}
370
371nv::sint16 nv::assimp_loader::load_node( uint32 anim_id, mesh_node_data* nodes, const void* vnode, sint16 this_id, sint16 parent_id )
372{
373        const aiScene* scene = reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene );
374        const aiNode*  node  = reinterpret_cast<const aiNode*>( vnode );
375        std::string name( node->mName.data );
376        const aiAnimation* anim  = scene->mAnimations[anim_id];
377        const aiNodeAnim*  anode = nullptr;
378
379        for ( unsigned i = 0 ; i < anim->mNumChannels ; i++ )
380        {
381                anode = anim->mChannels[i];
382                if ( std::string( anode->mNodeName.data ) == name ) break;
383                anode = nullptr;
384        }
385
386        mesh_node_data& a_data = nodes[ this_id ];
387
388        a_data.name      = name;
389        a_data.target_id = -1;
390        a_data.parent_id = parent_id;
391        // This value is ignored by the create_transformed_keys, but needed by create_direct_keys!
392        // TODO: find a common solution!
393        //       This is bad because create_transformed_keys never uses node-transformations for
394        //       node's without keys
395        a_data.transform = nv::assimp_mat4_cast( node->mTransformation );
396        if (this_id == 0)
397                a_data.transform = mat4();
398        a_data.data = nullptr;
399
400        if (anode) create_keys( &a_data, anode );
401
402        nv::sint16 next = this_id + 1;
403        for ( unsigned i = 0; i < node->mNumChildren; ++i )
404        {
405                next = load_node( anim_id, nodes, node->mChildren[i], next, this_id );
406        }
407
408        return next;
409}
410
411void nv::assimp_loader::create_keys( mesh_node_data* data, const void* vnode )
412{
413        const aiNodeAnim* node = reinterpret_cast< const aiNodeAnim* >( vnode );
414        if ( node->mNumPositionKeys == 0 && node->mNumRotationKeys == 0 && node->mNumScalingKeys == 0 )
415        {
416                return;
417        }
418
419        data->data = new key_data;
420        raw_data_channel* raw_pchannel = raw_data_channel::create<assimp_key_p>( node->mNumPositionKeys );
421        raw_data_channel* raw_rchannel = raw_data_channel::create<assimp_key_r>( node->mNumRotationKeys );
422        //raw_data_channel* raw_schannel = raw_data_channel::create<assimp_key_s>( node->mNumScalingKeys );
423        data->data->add_channel( raw_pchannel );
424        data->data->add_channel( raw_rchannel );
425        //data->data->add_channel( raw_schannel );
426        assimp_key_p* pchannel = reinterpret_cast< assimp_key_p* >( raw_pchannel->data );
427        assimp_key_r* rchannel = reinterpret_cast< assimp_key_r* >( raw_rchannel->data );
428        //assimp_key_s* schannel = ((assimp_key_s*)(raw_schannel->data));
429
430        for ( unsigned np = 0; np < node->mNumPositionKeys; ++np )
431        {
432                pchannel[np].time        = static_cast<float>( node->mPositionKeys[np].mTime );
433                pchannel[np].translation = assimp_vec3_cast(node->mPositionKeys[np].mValue);
434        }
435        for ( unsigned np = 0; np < node->mNumRotationKeys; ++np )
436        {
437                rchannel[np].time     = static_cast<float>( node->mRotationKeys[np].mTime );
438                rchannel[np].rotation = assimp_quat_cast(node->mRotationKeys[np].mValue );
439        }
440//      if ( node->mNumScalingKeys > 0 )
441//      {
442//              nv::vec3 scale_vec0 = assimp_vec3_cast( node->mScalingKeys[0].mValue );
443//              float scale_value   = glm::length( glm::abs( scale_vec0 - nv::vec3(1,1,1) ) );
444//              if ( node->mNumScalingKeys > 1 || scale_value > 0.001 )
445//              {
446//                      NV_LOG( nv::LOG_WARNING, "scale key significant!" );
447//                      for ( unsigned np = 0; np < node->mNumRotationKeys; ++np )
448//                      {
449//                              schannel[np].time  = (float)node->mScalingKeys[np].mTime;
450//                              schannel[np].scale = assimp_vec3_cast(node->mScalingKeys[np].mValue);
451//                      }
452//              }
453//              else
454//              {
455//                      schannel[0].time  = (float)node->mScalingKeys[0].mTime;
456//                      schannel[0].scale = assimp_vec3_cast(node->mScalingKeys[0].mValue);
457//              }
458//      }
459
460}
461
462mesh_data_pack* nv::assimp_loader::release_mesh_data_pack()
463{
464        if ( m_scene == nullptr || m_mesh_count == 0 ) return nullptr;
465        const aiScene* scene = reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene );
466        bool has_bones = false;
467        mesh_data* meshes = new mesh_data[ m_mesh_count ];
468        for ( size_t m = 0; m < m_mesh_count; ++m )
469        {
470                const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[ m ];
471                meshes[m].set_name( mesh->mName.data );
472                if ( mesh->mNumBones > 0 ) has_bones = true;
473                load_mesh_data(&meshes[m],m);
474        }
475
476        mesh_nodes_data* nodes = ( has_bones ? release_merged_bones( meshes ) : release_mesh_nodes_data(0) );
477        return new mesh_data_pack( m_mesh_count, meshes, nodes );
478}
479
480nv::size_t nv::assimp_loader::get_nodes_data_count() const
481{
482        if ( m_scene == nullptr ) return 0;
483        const aiScene* scene = reinterpret_cast<const aiScene*>( m_scene );
484        return scene->mNumAnimations;   
485}
486
487
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.